Vannak, akiket csak képernyőn keresztül lehet igazán elérni. Képernyőn, ami kiszippant a jelenedből és egy másik valóságba helyez. Távoli emberekhez kapcsolódhatsz, de most nem a térben utazunk. Akiket képernyőn keresztül érhetsz el, már rég nem élnek. Görgei Arthúr életének viszont fontos részei voltak: ismerték az embert, aki életének kb. 1%-át az 1848-49-es szabadságharc tábornokaként élte le. Itt a maradék 99%-ról is szó lesz.
A Magyar Nemzeti Múzeum kiállításából négy karaktert választottunk ki, és keltettük életre őket az Arthur, az ismeretlen című játék keretében. Az volt a célunk, hogy új réteget adjunk a kiállításhoz. Tekintheted megszemélyesített audioguide-nak, digitális felfedezőjátéknak, vagy múzeumi kincskeresésnek. A külső szemlélő azt látja majd, hogy a telefonodat nézegeted fülhallgatóval a fejeden, miközben felfedezed a kiállítást. Könnyen lehet, hogy valóban egy másik valóságban jársz. De ennek a világnak is szerves része maga a tárlat.
Pillants bele a játékba, hogy lásd, miről is van szó! Nézz körbe, aztán térj vissza ide, és pillants be a fejlesztés kulisszái mögé!
A megvalósítandó célok.
Két csoport igényeire koncentráltunk az ötleteléstől a megvalósításig.
Egyrészt azoknak szerettünk volna eszközt adni a kezébe, akik fogékonyak a digitális tartalmakra, és otthon is vannak az online térben. Akik számára az interakció, a digitális tartalom és a személyes történetek még közelebb hozzák a kiállítást. Korosztályosan elsősorban Y generációként lehet őket megragadni, de ennél azért tágabb körről van szó.
Másrészt az volt a cél, hogy múzeumpedagógiai eszközként is bevethető, önjáró programot lehessen építeni a játékra. Ezért került be az „osztályoknak” menüpont, melynek a segítségével a pedagógus önállóan is képes levezetni egy sajátos múzeumi programot. E mellett természetesen van múzeumpedagógiai foglalkozás is a kiállításban.
Az osztályok miatt alakult így a játék szerkezete, de a tesztek során az egyéni látogatók is azt jelezték vissza, hogy az egymáshoz csak lazán kötődő részek praktikusabbá teszik a játékot. Kezdheted a történetet az Arthur öregkoráról mesélő Jászai Marival is, és akkor is teljes történetet kapsz, ha csak egy karaktert viszel végig.
Miért pont ők? A karakterek kiválasztása.
Arthur általában kemény és sikeres katonatisztként ismert. Az volt a célunk, hogy ezt a képet árnyaljuk. Két fontos szempontot kellett figyelembe venni: személyesség és hitelesség. Azaz: Arthurt személyesen ismerő személyeket kerestünk a kiállításban, akiknek az arcképe is megjelenik a kiállításban, és írtak is a tábornokról, vele való viszonyukról.
Ezek a szempontok vittek abba az irányba, hogy elsősorban nem politikai és katonai tevékenységre koncentráló férfiak kerültek kiválasztásra, hanem a négy karakter közül három nő: Adéle Aubouin, Arthur felesége, Szőgyény Antónia és Jászai Mari.
Mind a hárman írtak emlékiratot. A videókban elhangzó szövegek ezekre épülnek. Szerkesztési és dramaturgiai szempontok szerint néha megváltoztattuk a mondatok sorrendjét, kivettünk egy-egy fölösleges szókapcsolat, vagy módosítottunk egy-egy ragot, hogy érthető maradjon a szöveg. Mindezzel együtt nem kitalált szavakat adunk a történelmi személyek szájába, hanem saját gondolataikat tolmácsolják a megszólaló karakterek.
A legnehezebb feladatot Csány László karaktere jelentette. Csányt 1849-ben kivégezték, így nem volt lehetősége emlékiratot írni. Hermann Róbertnek köszönhetően leveleinek, jelentéseinek jelentős része kiadásra került, (I. és II. kötet) ebből válogattuk ki az Arthurra vonatkozó részeket. Itt az is előfordult, hogy egy-egy videóban két, pár napon belül keletkezett, de különböző írásból származó részlet kerül feldolgozásra – témájukban kapcsolódnak, de a címzett, vagy a műfaj más.
Mi fán terem a múzeumi játék?
Egy múzeumi játék fejlesztése sajátos terep. A fókusz a kiállításon, a tárgyakon kell, hogy maradjon: a múzeum nem csak díszlet, és nem csak a szórakoztatást szolgálja. A tudás építése a cél, ahova műtárgyak megismerésén keresztül lehet eljutni. A megismerés egyik eszköze pedig a játék. A játék célja tehát – a nyilvánvaló szórakoztatáson túl – az ismeretátadás.
Az Arthur, az ismeretlen fejlesztése során a személyekből indultunk ki. A feladatok, kérdések kialakításakor több szempontot is figyelembe vettünk:
- Tárgyra irányítsa a figyelmet. A tárgyakhoz ad plusz történetet a játék. A műtárgyakat nem lehet kihagyni ebből a történetből.
- Kapcsolódjon a szöveghez. Van, hogy távolabbi a kapcsolódás, van, hogy egészen szoros. Jászai Mari például mesél egy ajándékról, amit Görgei kapott. Alap, hogy akkor már meg is mutatjuk a kiállításban.
- Legyen releváns. Hagyjuk a piszlicsáré ügyeket! Olyan kérdéseket teszünk fel a látogatónak, amivel közelebb kerül a korhoz, vagy Arthurhoz.
- Előre haladunk. Logikailag is követjük a kiállítás felépítését.
A tesztelés során úgy alakítottuk a játékot, hogy nem csak a történetek és a feldolgozott események, de a feladattípusok is karakterenként változnak. Van, ahol a tárgyak, tárgyleírások felfedezése, máshol a kreatív, problémamegoldós feladatok vannak előtérben.
A megvalósításról: csak játssz!
„Miért nem appot csináltatok?” – teheted fel a kérdést. A játék felépítése valóban hasonlít egy alkalmazáshoz. De te megnyitottad volna ezt a blogbejegyzést, ha le kell hozzá tölteni egy külön appot? Valószínűleg nem. Így könnyebben elérhető, ráadásul informatikus sem feltétlenül kell a létrehozásához, így gyorsabb és olcsóbb a fejlesztése.
Persze, vannak hátrányai is a honlapnak. Például nem tudod az otthoni wifiről letölteni az egész játékot, és a felhasználható mechanikák is korlátozottabbak. Ha értesz a honlapokhoz és egy kicsit dörzsölt vagy, akkor megtalálhatod az útját annak, hogy kikerülj kérdéseket. De miért tennéd? Nem verseny, csak te fogod tudni, hogy hogyan teljesítettél.
Menj bele a játékba, hogy Arthur, az ismeretlen a kiállítás végére az ismerősöddé váljon!
Múzeum + játék = Múzeumi Játékmustra!
Április 5-én délután megtöltjük játékkal a Nemzeti Múzeumot!