“Nem engedhetem meg magamnak azt a luxust, hogy egy játék öncélú legyen.” Játékkal oktatok: Tóth András (Re-Crea Tanoda)

Bayer Árpád

A Játékkal oktatok című interjúsorozatban a játékkal való ismeretátadás lehetőségeit járjuk körbe játéktervezőkkel, pedagógusokkal, játékosokkal. Ebben a bejegyzésben Tóth Andrással, az Re-Crea Tanoda megálmodójával beszélgettünk. András magyar-történelem szakos, matematika-fizika-kémia-biológia-földrajz-rajongó képzőművész, a tanoda pedig a látogatók számára Fóton, a résztvevők számára Atlantiszban található.

Minek a hatására kezdtél el játékokkal foglalkozni?

Nem emlékszem pontosan. Valamikor az óvoda kiscsoportjában történhetett meg először, és azóta is tart. Nem volt olyan szünet, ami után felnőttfejjel „újra” elkezdtem volna játékokkal foglalkozni. Ez a játékok tervezésére, kitalálására is igaz.

Mivel foglalkozol a játékok tervezése mellett? 

Inkább a játékok tervezésével „együtt”. Tanítok egy magam által, a fiam iskoláskorúvá válásakor (5 éve) alapított kis tanulóközösségben.

Miből indulsz ki egy játék tervezésénél?

Jelenleg leginkább a NAT-ból indulok ki egyrészről, és a tanított gyerekek igényeiből, személyiségéből, érdeklődési köreiből másrészről.

Van-e fő témád? Milyen témában alkotsz a legtöbbet és melyikben a legszívesebben?

Az utóbbi öt évben minden játékom egy Atlantisz nevű képzelt világban játszódik. Vagy ott játsszák az adott játékot (játék a játékban) a gyerekek és tanárok által megjelenített karakterek.

Kiknek szólnak a játékaid, és hogyan jut el a közönségedhez?

A tanítványaimnak szólnak. Úgy jut el hozzájuk, hogy személyesen átadom nekik.

Hogyan tervezel játékot? Mi a folyamat, amin végigmész?

Egy nagyon egyszerű algoritmust veszek alapul:

  1. Megpróbálom a NAT-ban megjelenő ismereteket, jártasságokat, készségeket és képességeket a NAT-ból kiemelve megvizsgálni.
  2. Megpróbálok rájönni, hogy az adott dolog elsajátításának mi lehet az értelme, ha a lehetséges válaszok közül kizárjuk az iskolákban uralgó „azért tanulom meg, mert hétfőn dolgozatot írunk belőle”, „azért tanulom meg, mert ezt adta fel házi feladatnak a tanárom”, “azért tanulom meg, mert csak akkor kapom meg a bicajt, ha ötösöm lesz belőle félévkor”, illetve „azért tanulom meg, mert kell a felvételi vizsgámhoz”, illetve ezekhez hasonlókat. Másképp fogalmazva, megpróbálom tisztázni magamban, hogy mi mindenre szolgálhat, mihez adhat támogatást, segítséget, kulcsot az adott ismeret vagy jártasság, illetve milyen módon szolgálhatja problémák megoldását, csapdahelyzetek, rossz kompromisszumok kényszerének elkerülését, egyszerűbben szólva a „boldogulást” a valódi világban. Abban a világban, ami az iskolán kívül van. (Meggyőződésem, hogy mára az iskola, mint intézmény szó szerint semmit nem képes lemodellezni a rajta kívül eső világból.)
  3. Ha sikerül megtalálnom, hogy a dolog (ismeretek, jártasságok, készségek és képességek) elsajátítása milyen célt szolgálhat a való világban (nem mindig sikerül), akkor ezt a célt állítva a fókuszba kezdem el először ezek adaptációit kidolgozni Atlantiszra, majd játék, vagy játékelem formájában illeszteni a storyline-ba Atlantiszon.
  4. Ha azt találom, hogy a NAT hiányos olyan fontos területeken, amelyek kulcsfontosságúak (pl. ún. 21. századi kulcskompetenciák, de sok más is van), akkor ezekkel megtoldom a játékokba foglalandók körét.
  5. A játék, vagy játékelem általában azt a szerepet tölti be ebben a világban, hogy egy adott ismeret, készség stb. meglétét vagy feltételként, vagy lehetőségként vetíti az Atlantiszon kalandozó (RPG, LARP, TABLETOP, kártyajáték, vagy bármilyen formában történhet ez) játékosok elé arra, hogy a karaktereik fejlődhessenek, boldogulhassanak. A megszerzett tudás jutalma nem egy érdemjegy, hanem vagyon, képesség, befolyás, célba érés, problémamegoldás, felfedezés, erő, tudás, kiváltság, tekintély és még ezer más dolog lehet, amire az adott játékos „rezeg”, amire vágyik, amivel azonosulni tud, amin keresztül önmegvalósíthat.
  6. Fontos, hogy szervesen be tudjon épülni a játék világába. Újra és újra felbukkanjon, gyakoroltasson, fejlesszen, hosszútávon is jelen legyen.
  7. Maga a játék rengeteg-féle lehet. A közös bennük az, hogy rejtve tartalmazzák egy-egy ismeret, készség stb. birtoklásának szükségességét ahhoz, hogy valaki jól tudja ezeket a játékokat játszani

Hogyan ad át ismeretet egy játékod? Mennyire szempont ez a tervezésnél? 

Rengetegféleképpen. Írok néhány példát megvilágító szándékkal:

  • Atlantiszon a varázslás nyelve az angol, a papírpénz címletei római számokkal vannak a bankókra nyomtatva, a katapultok irányzásához távolságot kell becsülni és ismerni kell a Pitagorasz tételt, egy láda kinyitásához függvényeket kell leolvasni, vagy mértékegységeket átváltani, egy rejtélyes néppel való kommunikációhoz pedig érteni kell angol nyelvű szövegeknek a kettes számrendszerbe való kódolásához.
  • Egy-egy isteni tárgyhoz úgy juthatnak hozzá, ha végig mennek egy szorzótáblával kikövezett úton, a Népek Vásárán árfolyamokat kell tudjanak számolni ahhoz, hogy fizetni tudjanak.
  • A kereskedők %-os kedvezményeket adnak nekik, a térképolvasás pedig alapvető feltétele a tájékozódásnak az atlantiszi szigetvilágban.
  • Koordinátákat kell megadjanak egy-egy találkozóhoz a tengeren, és sebességeket kell számoljanak, ha időben akarnak egy ilyen találkozóra megérkezni.
  • Nem azért tanulnak olvasni, mert éppen olvasásórájuk van, hanem azért, mert levelet kaptak, és tudni akarják, hogy mi áll benne, nem azért írnak, mert írásórájuk van, hanem azért, hogy válaszolhassanak a levélre.
  • Maguk könyvelik a szigetük kincstárának a bevételeit, kiadásait, és ismerniük kell a mindenkori egyenlegüket is.

És folytathatnám a végtelenségig.

Mi az a 3 legfontosabb dolog, amire szerinted érdemes figyelni játék tervezésekor?

  1. Nem engedhetem meg magamnak azt a luxust, hogy egy játék öncélú legyen. Szigorúan elvárom magamtól, hogy szolgáljon valamilyen oktatási, fejlesztési célt. Könnyű persze azt mondani, hogy ez minden játékra igaz, hiszen minden játékhoz fél perc gondolkodás után oktatási célok tucatjait lehet párosítani egy kis kreativitással. Itt azonban arról van szó, hogy előbb kell létezzen a definiált cél, és azután kell arra, és a gyerekekre testre szabni a játékot. Ez a legtöbbször azt jelenti, hogy valami újat kell kitalálni.
  2. Lehetőleg szervesen, hosszútávon és rejtve (valódi játéknak álcázva) illeszkedjen az egyre jobban kiépülő és fejlődő Atlantiszi világba.
  3. Mozgósítsa, vonja be maximálisan a játékosokat, legyen érdemi tétje a számukra.

Egy játékos oktató szituációnál élesben történik a teszt? Vagy erre külön időt szánsz? Ha utóbbi, akkor mennyit?  

Ez változó. Attól függ, hogy mennyire tartom képesnek magam az eddigi tapasztalatok alapján teszt nélkül is előre látni, az adott játék működését. Ha valami nem állja ki a gyakorlat próbáját, akkor egyszerűen változtatok a játékosok bevonásával, az ő visszajelzéseikre is támaszkodva.

Kérsz-e / Kapsz-e visszajelzést a játékról? Ha igen, milyen formában kéred?

Ha nem kérnék, akkor is kapnék. Azonnal, őszintén, lényegre törően.  Szóban.

Hogyan lehet elmélyülni a témában? Milyen könyvet, fórumot, csatornát ajánlasz?

A Re-Crea nyitott mindenki előtt, aki bepillantást szeretne kapni a módszertanunkba. Bárki, bármikor felhívhat. (70/378 5045)

Hogyan látod az ismeretátadó játékok helyzetét Magyarországon?

Sehogyan. Tudatosan nem olvasok szakirodalmat 5 éve. Úgy érzem, lelassítana.

Hol lehet megtalálni Téged?

Re-Crea tanodák nyílt facebook csoport. Itt évek óta nincs nagy aktivitás, mert átköltöztünk egy zárt csoportba szülőkkel, tanárokkal, önkéntesekkel, de az első évek történései és bizonyos elvi alapvetések itt megtalálhatók.

Folyassuk a beszélgetést oktatás, játékok és múzeumok kapcsolatáról a Múzeumi Játékmustra csoportban! Szeretettel várunk!

Vélemény, hozzászólás?