Így mesélj történetet játékkal!

Beszippant a történet: ott vagy a hőssel, benne élsz a világában, együtt lélegzel vele. Biztos ismered ezt az érzést: átélted sokszor filmnézés vagy olvasás közben. Egy játékban ráadásul döntést is hozhatsz a hős helyett. Hiszen Te magad vagy a hős. De hogyan érheted el ezt a hatást, ha Te tervezed a játékot?

Összeszedtem a legfontosabb lépéseket, ami segít felépíteni és átélhetővé tenni a játékod történetét. De hogyan lesz egyáltalán történet? Ez a 0. pont: legyen egy konfliktus vagy dilemma, amiről mesélni szeretnél! Valami, amit meg kell oldani.

Ilyen szempontból a történet olyan, mint a játék: ha nincs kihívás, unalmassá válik.

Ha megvan, hogy miről szól a történeted, mi a központi kérdés, akkor fel lehet fűzni rá a többit. (Az is lehet, hogy a különböző szereplőknek különböző kérdései vannak.) Ami még fontos: minden jelenet ennek a központi kérdésnek (vagy legalább egy karakter központi kérdésének) a körbejárását segíti. Ha a jelenet nem visz előre, akkor felesleges a játékban tartani, vagy meg kell találni a módját, hogy erre legyen felfűzve. 

Rene Asmussen fotója a Pexels oldaláról.
  1. Behúzós jelenet. 

Ez egy olyan élmény rögtön a legelején, bemutatja a világot, lehetőleg a konfliktusra vagy kihívásra épít, ugyanakkor nem nehéz megcsinálni – pár perc alatt sikerélményt hoz a játék világán belül. Ez lehet a hős vagy a történet fő kérdésének, témájának bevezetése is. Érzelmeket kelt és behúz.

Néhány tipp: A Karib-tenger kalózainak az eleje tök jól megvilágítja a fő karaktereket, konfliktusos pontokat.

Ha nincs ennyi időd és ekkora költségvetésed, pár mondatból is lehet világot építeni. Sőt: az első (pár) mondat kulcsfontosságú. Legyen elképzelhető, átélhető, személyes!

Itt egy példa Rejtőtől, az Egri csillagokon át („A patakban két gyermek fürdik: egy fiú meg egy leány. Nem illik tán, hogy együtt fürödnek, de ők ezt nem tudják: a fiú alig hétesztendős, a leány két évvel fiatalabb.”) a Da Vinci kódig („Jacques Sauniére, a neves kurátor rogyadozó lábbal esett be a múzeum Nagy Galériába a boltíves bejárón keresztül.”) rengeteg jó példát lehet gyűjteni.

A lényeg, hogy rögtön el lehessen képzelni. (Itt van pár első mondat, ha nem elég.) 

Innentől alapvetően a Hős útja folyamatára támaszkodnak ezeke a részek, azokat az elemeit emeltem ki, amik tapasztalataim szerint a legfontosabbak. Többek közt itt van róla cikk, az ábra sokat segít. . 

(Forrás)

  1. Megkapod a küldetést

Ez lehet, hogy az előző jelenettel együtt történik. A lényeg, hogy a játékos megkapja a célt, amiért küzd, vagy megismeri a (drámai) konfliktust, amit ki szeretne bogozni. Innentől van célja,  ami felé tart.

A játékosnak a legtöbb esetben mindenképpen érdemes célt adni, minél előbb. De az, hogy a játékos karakterének mi a célja a játékon belül, akár változhat is. (pl. A játékos tudja, hogy a feladványok végére kell érnie, de lehet, hogy a megszerzett kincset nem a rosszarcú megbízónak adja, hanem az igazi tulajdonost keresi meg.)

  1. Segítők/ellenfelek. 

Nem csak a hősnek van célja, hanem a többi, akár nem játékos által megszemélyesített karakternek is. A legegyszerűbb, ha segítők vagy ellenfelek ezek a karakterek, de – játéktól függő mélységben – érdemes átgondolni, hogy nekik mi a motivációjuk, a céljuk a játék világában.  

  1. Mélypont. 

Legyen mélypontja a játéknak! Ez lehet egy olyan kihívás, ami különösen nehéznek tűnik, vagy egy kudarc, ahonnan fel kell állni. Egy olyan elem, ami még mélyebbre húz a játék világában, érzelmet vált ki, és tudatosítja, hogy meg kell küzdeni a győzelemért. Erről a pontról indul az az emelkedés, aminek a vége a csúcspont, a probléma megoldása.

A bejegyzés elején lévő képen ez a Megpróbáltatás, amit az eredeti változatban azonnal követ a:

  1. Megoldás/csúcspont. 

Ez a csúcspont, ahol valamilyen formában megoldja a karakter a küldetést, amit kapott (=megoldja a konfliktust, amiről szól a története). Legyen valamilyen formában valós ráhatása erre a játékosnak! Ez a legnagyobb, végső kihívás. A főellenség, a kincs megtalálása, az ajtót nyitó kulcs megtalálása, a matt.

https://www.pexels.com/hu-hu/foto/alak-bajnok-barat-csata-277124/

  1. Visszatérés/lezárás. 

A történet lekerekítése, visszatérés a valós világba. A vége főcím, ami alatt még ott üldögélhetsz a székedben, feldolgozva az átélteket. Ha ismeretet is át szeretnél adni a játékkal, itt vagy ez után lehet tudatosítani azt, hogy mit tanultunk: hogy a világ, amiben játszottunk, nem egy random valami, hanem valódi ismeretekre épül. és a valós világban is épülhetsz általa.

Ez egy szubjektív lista, alakítható, vitatható. Alakítsd! Sőt: alakítsuk közösen! Szeretettel várunk közös gondolkodásra a Múzeumi Játékmustra Facebook-csoportba, ahol játékokról, ismeretátadásról, múzeumokról beszélgetünk!

Vélemény, hozzászólás?