A kreativitás szerkeszthető, a műszaki rajz kifesthető. Játékkal oktatok: Gurmai Gergely

Bayer Árpád

A Játékkal oktatok című interjúsorozatban a játékkal való ismeretátadás lehetőségeit járjuk körbe játéktervezőkkel, pedagógusokkal, játékosokkal. Ebben a bejegyzésben Gurmai Gergely mesél.

Minek a hatására kezdtél el játékokkal foglalkozni?

Már négy éves koromban játékot terveztem 🙂 Nem volt otthon Nintendonk, és lerajzoltam kockás papírra a Super Mario pályát magamnak. Mindig is izgatott, hogy én találjam ki, építsem fel a pályákat, a szabályokat.  

A LEGO is sok gyerek kedvence, nekem is az volt, és később is megmaradt ez a kreativitás igényem. Nagyon szeretem a társasjátékokat, főképp az offline, dobozos stratégiai játékokat, és már régóta foglalkoztat a kérdés, hogy mitől izgalmasabb az egyik játék a másiknál. 

Én a játékos tanulást terjesztem a világban, olyan eszközök, módszerek, és most már alkalmazások is fejlesztésében veszek részt, amik a tanulást, fejlődést teszik könnyebbé, élvezetessé. Ezt most már 8-10 éve csinálom. 2013-ban kezdtem el fejleszteni az INSPIRE nevű kártyajáték sorozatomat, ami a szokásaink tudatosításában segít, hogy ezek finomhangolásával olyan életet éljünk, amilyet szeretnénk. Azóta sok más projektben vettem részt.

Mivel foglalkozol a játékok tervezése mellett? 

Informatikusként végeztem, és adatelemzéssel, adatbázisokkal foglalkoztam bő 8 évig. Aztán szépen lassan átnavigáltam a játékos tanulás irányába, mert arra jöttem rá, hogy sokkal jobban érdekel, hogy miért fognak az emberek fejlődni, változni.

Most már jó ideje a legtöbb projektemben a gamification és a játékos tanulás a fő csapásirány, amiért nagyon hálás vagyok.

Mi a hobbim? Jó kérdés, nagyon sok minden érdekel, de hamar meg is unok dolgokat. Figyelem magam, hogy mi az, ami bevon, és ameddig fennmarad ez az érzés, addig csinálom. Néhány kedvencem, ami mostanában feltölt: Dan Brown könyvek, ritmusos zene, társasjátékozás barátokkal, úszás (sajnos ezt most nem lehet), és az önfejlesztés különböző módjai. És van egy közel 2 éves kislányom, akinek a fejlődésével és a jövőjével is sokat foglalkozom. Ezen keresztül én is rengeteg új dolgot tanulok, ami a munkámhoz is hasznos.

Miből indulsz ki egy játék tervezésénél?

Játékos tanulásra fejlesztek eszközöket, nem hagyományos játékokat tervezek. Az egyik kedvenc modellem a Gamification 6D, ami egy szuper keretrendszert ad a játékos megoldások fejlesztéséhez, és igazából bármilyen termék fejlesztésekor jó támpont.

Emellett az egyik kedvenc könyvem az Art of Game Design, ami 100 különböző szempontot ad egy játék tervezéséhez. Az igazán jó játékok ezen szempontok nagyon nagy részében kiválóak! Ez a sokszínűség, a rengeteg szempont együttállása, az apró részletek kidolgozása az, amitől igazán jó egy játék. A könyv 4 fő területet említ, amit össze kell hangolni egy játék (és amúgy bármilyen termék) tervezése során:

  • a mechanika (játékszabályok),
  • a technológia (alapanyagok, vagy szoftver esetén a fejlesztői keretrendszer),
  • az esztétika (kinézet), és
  • a kerettörténet.

Ez a négy nagyon szépen tudja egymást támogatni, de könnyen szét is tud csúszni az élmény, ha valamelyik sántít. 

Van-e fő témád? Milyen témában alkotsz a legtöbbet és melyikben a legszívesebben?

Játékos tanuláson belül bármi, elsősorban az önfejlesztésre és a nyelvtanulásra álltam rá mostanában.

Baromira élveztem Csíkszentmihályi Mihály FLIGBY csapatával együtt dolgozni egy blended learning programon. Ők egy vezetőfejlesztő szimulációs játékot fejlesztenek, és ehhez készítettünk közösen egy dobozos társasjáték(jellegű) kiegészítőt, amivel a szimuláció során megélt élményeket építhetik be a játékosok.

Az INSPIRE kártyajátékomról már meséltem, az önfejlesztés könnyed eszközei régóta foglalkoztatnak. A nyelvtanulás pedig egy másik nagy kedvenc témám, most épp egy arab nyelvoktató alkalmazást fejlesztünk. Ez egy vicces projekt, mert nem tudok arabul, és pont ezért dolgozom a fejlesztő arab céggel, mert ők túl jól ismerik a saját nyelvüket 🙂

Kiknek szólnak a játékaid, és hogyan jut el a közönségedhez?

Sokféle piacra készítettem már játékos eszközöket. A FLIGBY vezetőknek szól, az INSPIRE-t trénerek, coachok, és személyiségfejlesztés iránt nyitott emberek használják. A nyelvtanuló eszközeim azoknak szólnak, akik az adott nyelven szeretnének könnyen megtanulni.

Készítek játékos városnéző túrákat is Budapesten a Secret City Trails csapatával, ezeket nemcsak turisták, de helyiek is szívesen próbálják ki. Könnyed kis séta közben a város olyan részeit vesszük észre, ami mellett gyakran simán elmegyünk ide-oda rohanva, vagy csak a fejünkből kifelé bambulva. Általában az a felállás, hogy én a játék tervezésében veszek részt, és az adott csapat intézi a terjesztést.

Hogyan tervezel játékot? Mi a folyamat, amin végigmész?

A már említett Gamification 6D módszer szinte minden projektemben jó támpontot ad. Általánosságban szeretek mindenféle módszert alkalmazni és ötvözni.

Az egyik kedvencem, amit szinte automatikusan alkalmazok, a Walt Disney módszer. Ennek lényege, hogy először kreatívan ötletelünk a témában, ami a csövön kifér, kérdés nélkül. Aztán ezeket rendszerezzük, strukturáljuk, építünk belőlük valami használhatót. Majd jól megköpködjük, megkeressük az összes létező hibáját, ami miatt nem fog működni. Mindezt pedig ismét követi egy kreatív ötletelés stb. mindaddig, amíg valami nagyon pöpec dolog nem sül ki a dologból. 

Azokat a projekteket szeretem a legjobban, amire rá lehet szánni az időt, hogy addig csiszoljuk, mint egy ékkövet, amíg egy mestermű nem lesz belőle. A mai világ nagyon teljesítményorientált, még többet, még gyorsabban akar mindenki termelni. Ez a legtöbb esetben a visszájára sül el: nagyon felületes lesz a termék/szolgáltatás, alacsony lesz a minősége, és az emberek nem fogják szívesen használni. Azok a dolgok, amikre viszont rászánják az időt, és újra és újra finomhangolják, például az iPhone-t, varázslatosan vonzzák magukhoz az embereket. Amikor olyan emberekkel dolgozhatok, akik nemcsak értik, de támogatják is ezt a szemléletet, azokból a projektekből általában valami kiváló dolog szokott kisülni.

Amikor épp nem dolgozom, a legtöbbször akkor ugranak be a legjobb ötletek: amikor találkozom valamivel, ami nagyon megtetszik, elteszem magamnak, és kipróbálom, hogyan tudnám más területen alkalmazni. Gyakran egészen különleges és izgalmas eredménye van ezeknek 🙂

Amúgy pedig hozom az IT-s vénámat is a projekteimbe: imádok mindenféle diagramokat rajzolni, iteratív fejlesztési módszereket követni, elemezni a felhasználói visszajelzéseket stb. A játékfejlesztés mérnöki és művészi munka egyszerre, és ez teszi igazán izgalmassá számomra.

Hogyan ad át ismeretet egy játékod? Mennyire szempont ez a tervezésnél? 

Ez a legfontosabb szempont a játékos tanulásban 🙂 Tervezésekor azt keresem, hogy mi az ami nem tanulás, de a témához kapcsolódik, és érdekli az embereket. A tanulást ugyanis sokan unalmasnak és nehéznek élik meg, iskolából hozott minták alapján. Ezért én a hagyományos tanulási módszereket messziről kerülöm amikor tervezek, és azokra építek, amiket a célközönségem érdekesnek és szórakoztatónak tart.  

Amióta megszületett a kislányunk, rengeteget foglalkozom a gyerekek fejlődésével. A gyerekek a legjobb tanítók. Félelmetes sebességgel fejlődnek, és ha hagyjuk őket, akkor mindezt egy teljesen természetes és könnyed módon teszik. Aztán az iskola, az ipar és a társadalom ezt a belső motivációt mindenféle direkt és indirekt módon elkezdi kiírtani az emberekből, megutáltatva a legtöbbükkel a tanulást. 

Én ezeket az aprónak tűnő elemeket keresem a gyerekek fejlődési folyamatában, amit modellezhetünk felnőttként is. Amint bekapcsoljuk a felnőttek gyermeki érdeklődését, kreativitását, szinte azonnal átváltanak egy másik dimenzióba. Ilyenkor ugyanolyan gyorsan fejlődnek, mint gyerekkorukban, ráadásul élvezik is magát a folyamatot. 

Ilyen élmények létrehozása az én elsődleges célom.

Mi az a 3 legfontosabb dolog, amire szerinted érdemes figyelni játék tervezésekor?

A cél és a célközönség. És ez így pont három 🙂 A harmadik az és szó, a kettő kapcsolata.

Milyen más intézményekhez kapcsolódtok? Iskolákkal van kapcsolatotok? 

A FLIGBY szimulációt a világ számos egyetemén, többek között a hazai CEU-n, és egyéb nagy amerikai, francia, brazil és más egyetemeken használják előszeretettel vezetői kompetenciák fejlesztésére.

Az INSPIRE kártyámmal tartottam bemutató órát az ELTE-n, és tudok olyan középiskoláról, ahol használják karriertervezés órán. Mivel elsősorban trénerek, coach-ok és karrierfejlesztéssel foglalkozók használják itthon és külföldön is, biztos van még más iskola is, ahol már előkerült eszközként.

Emellett épp most tárgyalok az amerikai Yale Egyetem egyik viselkedéskutató professzorával, többek között az INSPIRE-rel kapcsolatban lehetséges együttműködésekről. A TeachersPayTeachers oldalra is készítetem több tanároknak szóló játékos segédanyagot. Ezt az oldalt több mint 7 millió főként amerikai tanár és oktató használja inspirációként és oktatási segédanyagok forrásaként – az amerikai tanárok kétharmada be van regisztrálva az oldalra.

Hogyan lehet elmélyülni a témában? Milyen könyvet, fórumot, csatornát ajánlasz?

Ha egy könyvet ajánlhatnék, az az Art of Game Design. A könyvben részletezett 100 különböző játékfejlesztési szempont egyrészt baromi jó táptalaj, másrészt kitágítja a világot, és beindítja a kerekeket, hogy merre keresgéljen tovább, aki szeretne igazán elmélyülni a témában. 

Honlap: liveyourdream.hu
Facebook csoport: InspireRoom

Folyassuk a beszélgetést oktatás, játékok és múzeumok kapcsolatáról a Múzeumi Játékmustra csoportban! Szeretettel várunk!

Vélemény, hozzászólás?