Játékkal oktatok: Laklia Nándor (experience designer)

Bayer Árpád

A Játékkal oktatok című interjúsorozatban a játékkal való ismeretátadás lehetőségeit járjuk körbe játéktervezőkkel, pedagógusokkal, játékosokkal. Ebben a bejegyzésben az élménytervezésről és világépítésről mesél Laklia Nándor.

Minek a hatására kezdtél el játékokkal foglalkozni?

A játék és a történetek szeretete végigkísért bárhova is mentem.

Engem az motivál, hogy ha be tudlak húzni egy világba, egy történetbe, ahol elhagyod egy kicsit a hétköznapokat és egy másik világban, más szinten kapcsolódsz másokkal egy játékban, egy történetben. Már gyerekként is ilyen történeteket szerettem játszani, az egyik kedvenc játékom az volt, hogy felmásztunk a játszótéren a ringlófára, ami aztán a képzeletünkben űrhajóvá alakult, és ott különböző kalandokat játszottunk el Nemere István regényei nyomán. 

Később aztán a legnagyobb hatása az asztali szerepjátékoknak volt, mint a D&D vagy a MAGUS. Majd a közelmúltban a skandináv élő szerepjáték (Nordic larp) volt nagy hatással rám, különösen a Monitor Celestra nevű játékot emelném ki, amely során Svédországban egy múzeumhajóként használt világháború romboló fedélzetét alakították át űrhajóvá. Ennek  nyomán találtam rá a nemzetközi élő szerepjátékos közösségre.

Hogy mondjak még egy inspirációt: a College of Wizardry, ami egy olyan négy napos élő szerepjáték esemény, ahol egy lengyel kastélyban lehetsz varázslótanonc vagy tanár egy varázslóiskolában. Innen már csak egy lépés vezetett a College of Extraordinary Experiences-hez, ami egy egyedülálló élménytervezést (experience design-t) oktató közösség, szintén egy lengyel kastélyban, ahol 2018-19-ben én is tanultam.

Collage of Extraordinary Experiences – a képzés helyszíne.

Mivel foglalkozol a játékok tervezése mellett? 

Korábban a globális járványhelyzet kialakulása és a turizmus bedőlése előtt turisztikai élményekkel, hosszabb utazások szervezésével, vezetésével és városi sétákkal foglalkoztam, de érdekes módon a covid után a játékok, a történetek és a játéktervezés vált a fő csapásiránnyá.

Tavaly márciusban a turizmus leállása miatt minden bevételi forrásom elapadt, ez egy nehéz időszak volt viszont egy fél évre rá több játékosítással, játéktervezéssel, élménytervezéssel kapcsolatos projektem is elindult és több ilyen projektbe is bekerültem. Nagyon hálás vagyok ezekért a lehetőségekért. Ezen kívül az élő szerepjátékkal és játékosítással foglalkozó for-impact szervezetünk a Párhuzamos Világok Alapítvány is elnyert több EU-s pályázatot.  

A játéktervező projektek mellett most részmunkaidőben egy alternatív tanodában, a Re-Crea Egyesületben tanítok, tervezek tanulási élményeket és tanulást támogató játékokat alsó tagozatosok számára. Ebben a tanodában egy történet és világalkotásra alapozó módszertant fejlesztünk és használunk, amiben a történet és a játék jelenti a fő motivációt a gyerekeknek és nekem is.

Miből indulsz ki egy játék tervezésénél?

Én abban segítek, hogy történetekben és játékban kapcsolódjunk. Egy játék tervezésénél általában az a célom, hogy egy keretet, egy világot hozzak létre, amiben a játékosok egymással kapcsolódhatnak. 

A történet mellett  számomra a kiindulópont az élmény, az, hogy milyen élményt akarunk adni a játékosnak. A játék maga nem egyenlő az élménnyel. Ez a turizmusban töltött évek hozadéka lehet, de a fő kérdés nekem egy játék tervezési folyamat során, hogy hogyan tudunk egy emlékezetes élményt létrehozni? Ehhez az egyik legátfogóbb keretrendszer amit ismerek és használni igyekszem az Martin Seligman pszichológus PERMA modellje. (Magyarul a PERMA modellről – B. Á.)

Van-e fő témád? Milyen témában alkotsz a legtöbbet és melyikben a legszívesebben?

Sok témát és zsánert szeretek, de talán a legjobban a történelmi jellegű témákban szeretek alkotni. Ebben egyesül a történelem és a játék iránti szenvedélyem.

Szeretem, ha egy játék át tud adni valamilyen mögöttes érteket, vagy tartalmat,  vagy legalább fel tudja kelteni a kíváncsiságot egy téma vagy korszak iránt. Hiszen a múlt is olyan, mint egy másik világ. A közelmúltban a 1920-as évek, a szocializmus és a divat, a Tudor korszak és a bronzkor is játék tematika volt. Ez mellett szeretem ha a történelmi téma mögött megjelenik a misztikum is.

Kiknek szólnak a játékaid, és hogyan jut el a közönségedhez?

Ez játéktól függ. Eleinte a magyar élő szerepjátékos közösség volt a célcsoport, de ez gyorsan kibővült és már csináltam játékot céges csapatépítésekre, turisztikai felhasználásra, vagy múzeumi rendezvényre. Minden esetben voltak különbségek a célcsoport igényeiben, preferenciáiban és elvárásaiban. 

Az saját szervezésű élő szerepjátékokkal az egyik célom, hogy bővüljön az élő szerepjáték műfaja, hogy a fantasy és sci-fi toposzokon túl hozzunk más témákat és, így érjünk el új és más közönséget is. Például 2018-ban A múlt árnyai c. játékunk a fő inspirációját Agatha Christie regényei jelentették és ez a játék megmozgatott olyanokat is, akik addig nem vettek még részt élő szerepjátékon, de vonzódtak Agatha Christie regényeinek világához. A Párhuzamos Világok Alapítvánnyal is az a célunk, hogy az élő szerepjáték, mint műfaj és forma szélesebb körben elterjedjen  Fontosnak tartom, hogy a játékok lehetőséget biztosítsanak a bekapcsolódásra, a ráhangolódásra.

Hogyan tervezel játékot? Mi a folyamat, amin végigmész?

A játéktervezés egy furcsa terület valahol az alkímia és a művészet között. Vagy talán mégis inkább olyan, mint a főzés… 

Általában inspirációval, hangulattal indul, sok része kicsit misztikus, de az a lényeg, hogy a folyamat közben összekoszolod a kezed különböző összetevőkkel és a végeredmény pedig, ha jól sikerül, akkor neked is meglepetést okoz. Az inspiráció nekem érkezhet, egy helyszínből, ami lehet egy kastély vagy egy villa, ahol jól megjelenhet egy történet, vagy egy téma, amit izgalmas lenne feldolgozni. Aztán maga a játéktervezés és fejlesztés nekem nem egy magányos folyamat. Különösen szeretem, ha egy kis csapattal tudunk fejleszteni, ötleteket ütköztetni, “műhely-munkát végezni”, narratívát, világot írni, és ha úgy van, akkor tesztelni (ami most a covid miatt különösen nehéz.) 

Hogyan ad át ismeretet egy játékod? Mennyire szempont ez a tervezésnél? 

Mivel vonzanak a történelmi témák, így a játékok, amiket tervezek jellemzően alapoznak a kíváncsiság felkeltésére, és arra, hogy behúzzanak egy történetbe, ami szerintem a legerősebb motiváció a tanulásra. Nekem az egyik szenvedélyem a világ játékos megismerése és megismertetése. A tervezésnél annak az élménynek az átadását keresem, amikor beszippant egy történet, te vagy a hős és benne élsz egy másik világban. Az az érzés, amit egy jó regény olvasása közben, vagy egy jó film átélése közben érzel azzal kiegészülve, hogy itt neked is hatásod lehet a történetre.

Ez a fajta bevonódás intenzív kapcsolatot teremt a témával és motivál arra, hogy elmélyülj az adott korban, világban és ez egy az elmét, a kreativitást és a testet is megmozgató, az empátiát fejlesztő élmény.

Példáult lehet, hogy szereted a 1920-as évek hangulatát és imádod Agatha Christie regényeit olvasni? Rendben, de az már eszedbe jutott, hogy milyen érzés lehet egy magánnyomozó bőrében lenni és egy villában egy estélyen egy gyilkos után nyomozni? Milyen is lehetett egy magánnyomozó a 1920-as évek Angliájában?

Játék Agatha Christie világában

Mi az a 3 legfontosabb dolog, amire szerinted érdemes figyelni játék tervezésekor?

  1. Milyen élmény lesz a játékosoknak részt venni a játékodon?
  2. Everything is a designable surface! (Kb.: Minden felületen lehet tervezni!- szerk.)
  3. Miért ezt a játékot akarod megtervezni és kiknek szól?

Milyen más intézményekhez kapcsolódtok? Iskolákkal van kapcsolatotok? 

 A Párhuzamos Világok Alapítványon keresztül építünk nemzetközi kapcsolatokat és részt veszünk az idei PoRtal nevű élő szerepjátékkal foglalkozó konferencia szervezésében és előkészítésében. 

Az Open History és a Múzeumi Játékmustra jelentette a fő kapcsolódási pontot a múzeumokhoz és rajtuk, rajtatok keresztül jó együttműködés jött létre a Nemzeti Múzeummal és megismertünk több múzeumot is, akikkel a jövőben szívesen építenénk kapcsolatot, ha majd újra lehet élő rendezvényeket szervezni. 

Hogyan lehet elmélyülni a témában? Milyen könyvet, fórumot, csatornát ajánlasz?

Hogyan látod az ismeretátadó játékok helyzetét Magyarországon?

Az elmúlt évtized és a játékosítás forradalma azt az egyre kellemesebb helyzetet hozta létre, hogy egyre több helyen elfogadott, sőt kívánt a játékok használata. Ezzel szerintem olyan ajtók nyíltak ki a játékok előtt, amik korábban zárva voltak. 

A Párhuzamos Világok Alapítvány honlapja: http://www.parallelworlds.studio/

Laklia Nándor LinkedIn

Folyassuk a beszélgetést oktatás, játékok és múzeumok kapcsolatáról a Múzeumi Játékmustra csoportban! Szeretettel várunk!

Vélemény, hozzászólás?